Estação X
Diego Corumba

Jornalista especializado em games

Game Over

A continuidade dos games não termina assim que se derrota o chefão final. Há um universo a se explorar e pontos a se conhecer, por onde começar?

23 de março de 2017 - 09:58

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O grande herói corre pelo castelo do Reino dos Cogumelos, salva a princesa das mãos do vilanesco Bowser e consegue restaurar a ordem de tudo. Assim como ele, outro enfrenta terríveis robôs e tenta salvar o mundo das garras do Dr.Willy (ou Sigma, se tiver jogado na versão X de Megaman). Todo o planeta corre perigo nas mãos de Ganondorf e somente a coragem do herói pode impedi-lo de completar seus planos. As três histórias, Super Mario Bros/Megaman/The Legend of Zelda, têm um ponto em comum. Não falo sobre o objetivo geral, mas sim de que, assim que sua jornada termina, o jogo acaba.

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Em Megaman X, de Super Nintendo, o herói enfrenta Sigma e seu exército de robôs controlados por um vírus

 Sim, acabou. Você passou horas na frente da televisão, impôs esforço psicológico e intelectual para investir nos quebra-cabeças, alçou seu caminho chefão atrás de chefão para chegar ao final, completar sua maior causa pela qual combateu e isto coloca um ponto final em tudo. Sim, não há nada além. Você já atingiu o que lhe pediam e outro jogo o espera. “Mas Diego…”, eu sei como se sentem. Mas tudo foi feito para um dia terminar. Ou não…

Este sistema é implantado desde o princípio dos videogames, assim que completa seu objetivo final, o jogo se conclui e permite que se aventure com outros games que lhes agradarem. Porém, não é absoluto. Alguns games promovem eventos após sua conclusão, lhe dando a sensação de continuidade que aquele mundo tem a oferecer. “Como assim?”, você pergunta. O jogo terminou, mas suas aventuras não. Há coisas a se explorar, missões a preencher, locais a se conhecer. Aquele mundo continua a se mover sozinho, sem a “maior ameaça” que enfrentou por toda sua história.

 Quem conhece os videogames sabe o que significa o “New Game +” certo? Não é disso que falo, é algo mais profundo e pertinente. Por exemplo, Pokémon. Você finaliza o game, derrota os maiores vilões (que variam entre os games), se torna o campeão após enfrentar a Elite dos 4 e se consagra o maior treinador de todos. Mas este não é o fim. Há monstros a se capturar, caminhos que são liberados apenas para os maiores treinadores que existiram, itens que devem ser disputados, entre várias outras coisas a ser feitas. Por exemplo, quando você fecha o jogo “Pokémon Red/Blue/Green/Yellow” é aberta a “Cerulean Cave”, onde se esconde o poderoso Mewtwo que ninguém menos que o campeão conseguiria enfrentar.

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O Pokémon Mewtwo só pode ser encontrado após o término do jogo, num lugar acessível apenas ao melhor treinador

 Além deste game, vários outros utilizam este recurso das mais diversas formas. Digimon World DS, por exemplo, deixa o herói e seus Digimon salvarem o mundo digital e após o evento o herói é informado que sete vilões, com o mesmo nível de poder daquele que ameaçava toda a realidade até você derrotá-lo, estão prestes a ressurgir e tomar aquele local para eles. Isto fora do enredo principal. O clássico Castlevania: Symphony of the Night, que lhe virava o mundo “de cabeça para baixo” assim que destruía o Dracula também é um excelente exemplo. O jogo não se contentava com 100% daquilo que consumiu. Aquele mundo continuava vivo e, enquanto assim fosse, novos personagens, ameaças e aventuras o esperam.

O que digo aqui são exemplos não de sequências, como Kingdom Hearts, Batman Arkham, The Last of Us, que são exatamente aquilo que apresento como “obra finalizável” e um dia produzirão uma continuação. Digo de haver uma continuidade, uma aventura a mais no MESMO jogo que comprou. Um ponto extra de valorização a todo tempo que investiu e da história que aproveitou com tanta felicidade.

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Há jogos, como Kingdom Hearts, que têm finais pontuais e não abrem espaço para uma continuidade

Imagine (só imagine) se, ao final do Super Mario Bros, você salva a princesa e descobre que no lugar do derrubado Bowser, outro vilão quer tomar controle do seu merecido descanso e da abertura deixada pelo vilão? Um conjunto pequeno de fases que dão um tempo extra para se divertir naquele mundo fora daquilo apresentado. Ou, ao final de Megaman, descobre que o vilão pegou cada robô derrotado e uniu suas peças numa única máquina , com habilidades mistas e que deseja vingança?

Assim é a vida, não chegamos a um fim enquanto estivermos aqui respirando. Alcançou um sonho? Conquistou um objetivo? Sua vida não termina por isso. Não chegamos ao “The End” grande na tela com os créditos subindo. As coisas continuam. O mundo não para de girar. Qual a razão de procurarmos um desfecho nos games se não o temos na vida real? Haverá novas chances, novos desafios, novas motivações e a história continuará.

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A vida nem sempre necessita que tudo termine com a ascensão de um plano. Há outros caminhos

Teremos uma continuidade sempre, estando neste mundo ou não. Deixamos um legado, filhos, histórias, nosso nome marcado em algum campo. Se o videogame é um reflexo ou um resquício da vida que levamos, onde está isto a cada jogo comprado? Não que deva ter em todos…mas isso é bastante incomum. Mais do que devia ser, sabe? Dão isto através de DLCs, conteúdos pagos posteriormente ou em continuações diretas (em resumo, outro jogo), mas oferecer estes pacotes dentro daquilo que já foi pago não seria ruim.

Mostrando o “outro lado”, existem ainda ótimos games sem este senso de continuidade que não deixa esta vontade de “quero ver o que acontece depois disso…” com tamanha urgência. Resident Evil VII, por exemplo, foi um excelente game de terror que amarra suas próprias pontas do enredo de forma majestosa e que soube impor seu lugar na franquia conquistando aos seus fãs. Quando chega ao fim, óbvio que se deseja jogar mais, que queria passar um tempo a mais com aqueles personagens, mas você tem a certeza de que não há mais nada a ser contado sobre aqueles personagens em específico. Existem DLCs (incluindo algumas gratuitas), mas a história como um todo se desdobra e finaliza de um ponto bom.

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Resident Evil VII não precisou ter um conceito de continuidade com os eventos na fazenda e com Eveline

Nem todo jogo precisa terminar com o vilão sendo derrotado. Roteiristas e produtores se esforçam todo o tempo para criar um universo, personagens e histórias interessantes, dão aquela ideia de que aquilo tudo vive por si somente, sem o contexto das ameaças que os cercam e…o game finaliza deixando o gosto de que havia muito mais? Há casos onde isto não se encaixam, mas dar uma certa sensação de continuidade e de que o fim é apenas para um arco, e não para aqueles personagens. E que há mais para se explorar na vastidão de cada aventura. Lembre-se…o fim de um ponto só significa o começo de outro…