Mercado de games enfrenta problemas com a nova pirataria digital | Boqnews
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01 DE MAIO DE 2017

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Mercado de games enfrenta problemas com a nova pirataria digital

Um novo modo de piratear conteúdo digital surgiu e, com ele, um novo risco aos aparelhos de videogame e computadores que virou comum entre os jogadores. Conheça mais sobre o compartilhamento e os riscos que ele oferece

Por: Diego Corumba
Da Redação

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Na época do primeiro PlayStation e seguindo pelo PlayStation 2, Nintendo Wii e até chegar ao Xbox 360, a pirataria foi uma realidade forte no Brasil. Assim como era feito com os DVDs de filmes, que ainda persistem em barracas de camelódromos e galerias, este crime foi arduamente combatido pelos órgãos de fiscalização, porém nunca chegou ao fim.

A atual geração, que veio a partir do PlayStation 3 utilizam mídias blu-rays, assim como seu sucessor, PlayStation 4 e o seu competidor direto, o Xbox One. A Nintendo utiliza-se de fitas, percorrendo um caminho alternativo ao mercado.

Desde que a mídia blu-ray foi popularizada em filmes e jogos, seu custo-benefício e métodos de proteção dos arquivos inviabilizaram a pirataria neste material. Principalmente nos videogames.

Ainda que fosse copiado e realizado um procedimento que permitisse ler estas réplicas, muitos deles têm elementos online que seriam impedidos de serem acessados nesta prática. Assim, ao menos nos games, presume-se que a pirataria chegou ao fim, correto? Errado.

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Com a evolução dos videogames, foram criadas redes digitais para o PlayStation e para Xbox. 

Baixados do console

Ainda no PlayStation 3 e no Xbox 360 surgiram as lojas online, capazes de distribuir jogos em formato digital. Para quem não está habituado, são games que você ao invés de comprar a mídia em lojas físicas, no próprio sistema da Sony ou Microsoft, podem ser baixados diretamente ao console, sem sair de casa.

O PlayStation 4 e o Xbox One, videogames da nova geração, seguem a ideia e isto se propagou ao ponto de que é difícil você encontrar um jogador hoje que não tenha uma conta nestas redes.

Os usuários destas redes, porém, descobriram uma forma nova de “piratear” seus jogos preferidos. Em termos conhecidos por todos que a frequentam, se chama Compartilhamento de Conta. Como isto funciona: Tina, Gustavo e Ariel possuem conta na rede do PlayStation (PSN), por exemplo.

Eles a abrem neste instante e vêem que o jogo Injustice 2, que será lançado em 16 de maio, custa R$249,90. Se os três comprassem, seriam exatos R$749,70 arrecadados. Porém, este investimento não está nos planos dos três. Então, fazem um acordo. Tina comprará o jogo, mas com uma ressalva: ela colocará seu e-mail e senha nos videogames de Gustavo e de Ariel, para que ambos possam realizar o download também. Dividindo o preço entre os três, cada um fica com uma parte de R$83,30. Menos de R$100,00 para todos jogarem seu game tão esperado.

Agora imagine que os três fazem parte dos milhares de jogadores que praticam este ato ilegal. Conforme descrito nas normas aceitas durante o contrato com a Sony ou Microsoft, para utilizar seus serviços, esta prática é terminantemente proibida e passiva de penalidades. Isto acarreta desde o banimento da conta dos usuários envolvidos (que os fariam perder todos jogos e serviços adquiridos) até o desligamento de funções no aparelho. Comumente, interrupção do sinal wireless (utilizado para conectar controles sem fio e para se conectar à internet) e o “brick” do console. Uma atualização veloz e seu videogame pode nunca mais iniciar o sistema operacional.

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Em 2016 várias contas foram banidas e o videogame não chegava a iniciar, aparecendo a mensagem acima e sua única opção era desligar o console. 

Entre as reclamações mais freqüentes dos usuários está o “preço alto” dos games e a facilidade de se realizar o procedimento. O segundo ponto, se deseja colocar seu videogame e conta em riscos, verá que realmente é simples. Em menos de um minuto você terá sua conta compartilhada se realmente tentar.

Quanto ao preço alto, é uma discussão que ainda persiste em lares, principalmente brasileiros. R$250,00 não é um valor que todos tenham acessibilidade. Considerando os altos impostos para tudo, o fato de videogame e jogos ainda serem taxados como “jogo de azar” no país (o imposto é mais alto do que armas de fogo, 72% para games em comparação aos 71% para armas de fogo) e o valor de suas produções contribuem para este preço chegar ao consumidor final.

Games milionários

Citando as produções, games são produções mais milionárias do que qualquer outro meio cultural presente na sociedade. Em termos comparativos, o jogo mais caro da história foi Destiny (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One) que custou à Activision US$500 milhões. O filme mais caro, Piratas do Caribe: Navegando em Águas Misteriosas, custou US$378,5 milhões. O que ultrapassaria este orçamento seria Vingadores: Guerra Infinita, da Marvel Studios, com US$400 milhões. Ainda haveria um espaço de US$100 milhões de diferença.

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Destiny foi o jogo com o maior orçamento do mundo dos games, sendo seguido por GTA V em segundo lugar com US$265 milhões de investimento.

Com investimentos assim, as empresas que criam estes games esperam por um retorno, que pode ser utilizado para pagamento da equipe que trabalhou incansavelmente em sua produção, para iniciar o desenvolvimento de uma seqüência ou até de jogos mais interessantes, realizar manutenções na rede destes mesmos games ou até mesmo a criação de conteúdo adicional ao mesmo jogo. Sem este retorno, muitas delas podem vir a fechar ou encerrar sua atuação no mercado.

Quem se lembra de Bomberman, não sabe que a companhia que o criou não existe mais desde 2012 (tendo os games e franquias sendo adotadas pela Konami).

A empresa Midway, desenvolvedora de Mortal Kombat, também não existe mais há cerca de 15 anos. Mais localmente, você se recorda da saída da Nintendo do Brasil? Soube das fábricas de Xbox e PlayStation que foram fechadas nos últimos anos? Para ter uma ideia, o PlayStation 4 era fabricado em poucos países e o mercado nacional era privilegiado por esta conquista.

Na pesquisa de mercado realizado pela empresa Newzoo entre 2015-2016, os dados mostraram exatamente esta queda no mundo dos games. Em 2012, o Brasil eram o quarto maior consumidor de jogos do mundo, arrecadando mais de US$2,5 milhões com cerca de 40 milhões de utilizadores online.

Quatro anos depois, em 2016, caímos oito posições no rank, ficando em 12º lugar de consumo. A arrecadação caiu para US$1,2 milhão e, surpreenda-se, a comunidade online aumentou para 136 milhões de utilizadores.

Um crescimento de cerca de 340%. Sendo direto: o número de pessoas jogando online e utilizando seus serviços cresceu, mas a arrecadação caiu. Os jogadores não deixaram de consumir seus games favoritos. Isto pode ser visto pelos milhões arrecadados pelos últimos sucessos, como Horizon Zero Dawn (PlayStation 4) e o lançamento do mais novo videogame, Nintendo Switch com The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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De acordo com a empresa Newzoo, os dados são claros de como o mercado se alterou nos últimos anos e crescimento da prática de compartilhamento de contas.

Apesar da pouca divulgação, hoje distribuidoras de games em nosso mercado estão fechando (responsáveis pela distribuição a um preço sem a taxa de importação e localização do game, seja dublado ou legendado), o número de vendas por consumo dos jogos no Brasil caem cada vez mais enquanto esta nova forma de pirataria cresce. Mas não se engane, isso não ocorre apenas no país. Alguns país, como Espanha, Ucrânia e outros também possuem casos de compartilhamento sendo combatido.

Os games hoje vêm cada vez mais completos, até aumentaram a freqüência de extras que acompanham os games atuais. GTA V, Overwatch, Titanfall 2, Halo 5, Street Fighter V e o vindouro Star Wars Battlefront 2 possuem conteúdos adicionais sem custo algum, em termos monetários. Muitos já contam com um forte modo online, que necessita de manutenções e servidores próprios, o que deve ser investido o dinheiro planejado. Tudo isto, hoje em “risco” por uma forma indevida de agir.

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Segundo o gráfico mundial, de quarto maior consumidor de games no mundo, passamos para o décimo segundo, ficando abaixo de países menores como Coréia do Sul. 

Todo este aspecto sendo discutido a ação de pessoas físicas, amigos, grupos ou parentes que optam por este método de “economia”, mas que além de poderem sair prejudicados, também ferem e têm poder de encerrar com o mercado de diversas formas. Na parte 2 desta reportagem, falaremos sobre lojas que utilizam este método para enganar consumidores e formas que a mídia facilita a entrada de cada vez mais adeptos.

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