Estação X
Diego Corumba

Jornalista especializado em games

Games fora do Controle

O mercado de games se expandiu de tal forma que, hoje, é difícil saber o que origina dos jogos e o que é adaptado a eles. Conheça o que forma a indústria dos jogos além das mídias conhecidas, como séries, filmes e livros baseados em seu universo

30 de maio de 2017 - 11:50

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Estamos no Século XXI e todos sabemos que os videogames não se limitam aos controles dos consoles que temos na atualidade. Seguindo a onda de vários materiais culturais, inúmeros jogos viraram produtos multimídia, se tornando animações, filmes, livros, seriados, entre várias outras plataformas que conseguem encontrar pela frente. O que alguns apaixonados por videogames consideram uma atividade “caça-níqueis”, feita exclusivamente para fins lucrativos (que não deixa de ser, vamos ser sinceros), na verdade pode ter um efeito mais positivo na visão de determinado jogo.

A Netflix, conhecida plataforma de streaming de vídeos e alcançando uma boa parte do mercado devido ao seu material original de qualidade, se encarregou da produção de uma série animada do jogo Castlevania. Para quem não conhece, se trata da história do clã Belmont, lendários caçadores de vampiros que se infiltram no castelo do Dracula para impedir sua ascensão de trevas e monstruosidade sobre o mundo. A série será lançada em 07 de julho e já animou fãs e um público casual para assisti-la.

A animação faz parte dos materiais originais Netflix, conhecidos por sua boa qualidade

Este passo pode não parecer, mas é um desenvolvimento bastante benéfico neste caso em particular. Castlevania é uma série de games lançados pela japonesa Konami desde o ano de 1986 e que atingiu o ápice de seu sucesso nos anos 90, mas que atualmente vem conquistando muitas quedas. Desde seu lançamento na plataforma PlayStation 2, onde exploraram bastante a jornada em 3D, fãs vêm abandonando a franquia a cada novo jogo lançado. O último, Castlevania: Lords of Shadow, apresentando o reboot da linha com o surgimento do Dracula, foi bastante criticado por não possuir o clássico castelo como elemento primário da história e jogabilidade distante do original.

Não digo que a Konami errou ao transformar um game clássico de plataforma, como o amado Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation) em um hack n’ slash, mais próximo de games como God of War e Devil May Cry. Neste sentido, o jogo está bom, tanto que foi um dos três mais vendidos de toda a franquia. Mas tirar o que trazia a essência do jogo fez muitos dos fãs se afastarem. Os mesmos que ela tenta recuperar agora nesta nova parceria com a Netflix, utilizando o fator nostalgia assim como Super Bomberman R (Nintendo Switch) tenta trazer os personagens de volta ao foco.

Castlevania: Symphony of the Night foi o último jogo de plataforma da franquia lançado em um console de mesa, um dos elementos que os fãs mais sentem falta.

Saindo um pouco do âmbito de animações, materiais como Diablo, Assassin’s Creed e World of Warcraft, até mesmo Halo e God of War, investiram em contar suas histórias em forma de livro. Vendo que o público literário internacional cresceu nos últimos anos (ao contrário do Brasil, o que se torna outra discussão…), trouxeram várias de suas histórias para as páginas das livrarias. Alguns, como God of War e Assassin’s Creed resolvem contar a mesma história apresentada nos games, trazendo o público interessado para jogar. Até mesmo Resident Evil entra neste ponto, além dos seus famosos filmes campeões de bilheteria (a série já faturou cerca de US$1,3 bilhões em seis filmes).

Porém, o que Halo e Diablo fazem em contraste a estes é a construção de um universo expandido. As versões como conhecemos ainda estão nos games, com suas histórias e personagens originais, reservando aos livros enredos que seguem em paralelo, com alguns conhecidos, outros novos (que até podem aparecer posteriormente nos games), mas mostrando além do que é visto. Tomando este paralelo, conseguem inclusive manter dois públicos unidos: quem lê e quem joga, consumindo ambos os materiais. Neste mercado a Nintendo também trabalha com publicações, mas não de histórias, mas sim de guias e manuais sobre suas séries. Pokémon, a cada novo lançamento, possui uma publicação explicando sobre os monstros e os lugares, assim como itens entre outros que possam ser encontrados na aventura. Hyrule Historia junta ilustrações e toda a mitologia envolta de The Legend of Zelda, assim como mostra a cronologia oficial que antes era desconhecida.

Muitos livros sobre games são comercializados oficialmente no Brasil, em português e com boas traduções.

Isso sem comentar os filmes, desde as famosas adaptações cinematográficas de Mortal Kombat (que também possui uma websérie via Youtube), Resident Evil (já citado), Dead Rising (não sabia? Tem na Netflix), Ratchet & Clank entre outros que permeiam as telonas há décadas. Silent Hill, Tomb Raider, Príncipe da Pérsia (que de tão antigo, os leigos mal sabiam se tratar sobre uma adaptação de jogo) aos mais recentes Assassin’s Creed (com uma história original para o cinema) e Warcraft, todos têm seus méritos sobre expandir ainda mais o mercado.

Andando em paralelo a estes, também há histórias que servem como continuação ou ponte entre os games, contadas na forma de filmes. Um ótimo exemplo é Final Fantasy VII: Advent Children, épico em sua era, que trazia uma aguardada continuação de um dos jogos mais bem-sucedidos da série. Passando-se dois anos após os acontecimentos dos games, trouxe vários personagens queridos de volta ao público e seus clamores se transformaram no vindouro Final Fantasy VII Remake, para a nova geração. Resident Evil também possui uma linha de filmes em computação gráfica, contando histórias spin-off com os personagens mais conhecidos dos games como Leon, Chris e Claire. O último lançado, Resident Evil Vendetta, é um dos mais aguardados para chegar ao mercado mundial.

Final Fantasy VII: Advent Children foi lançado em 2005, quase 10 anos depois do jogo e trazendo uma esperada continuação da história de Cloud.

Até mesmo de dentro do mundo dos games para outros jogos, Pokémon ensinou como fazer esta transformação da linha principal em “mobile”, fazendo milhões de pessoas no mundo todo (muitas que sequer tocaram nos originais, apenas conhecendo os monstros do famoso desenho animado) a se interessar mais na franquia. Em seu ápice, Pokémon GO chegou a mais de 100 milhões de downloads apenas na Play Store (sistemas Android). Todos exemplos citados são para mostrar a força que os jogos eletrônicos possuem fora do âmbito do videogame, movendo bilhões por ano entre até quem tenha preconceito.

Estes dados que são discutidos quando se diz que as empresas de games investem e faturam milhões de dólares em suas produções. A própria Capcom, produtora do jogo Resident Evil, fez dois jogos da linha principal que falharam em crítica e com os fãs, fazendo a força do nome se enfraquecer. Os filmes, apesar de também serem criticados e mal-vistos pelos apaixonados pela franquia, mantiveram a marca fresca na cabeça das pessoas, o que possibilitou o lançamento do sétimo game (em paralelo, no mesmo ano que o lançamento do último filme) e alcançou cerca de 2 milhões de vendas ao redor do mundo. Não estou tentando justificar que o jogo fez sucesso apenas pelo longa-metragem (qual compreendam, eu como fã não gosto), mas dizendo que ele foi responsável por manter a “chama acesa” sobre tudo que envolvia Resident Evil.

Os filmes de Resident Evil, juntos, arrecadaram mais de US$1 bilhão no mercado mundial.

Assim como disse anteriormente, Castlevania seguiu uma série de falhas de mercado, fugindo do material original e sendo resgatado pela animação da Netflix. O desenho não moverá mundos e fundos para o que foi feito, mas servirá de termômetro para a Konami avaliar a quantidade de fãs que ainda consumiriam este produto e, quem sabe, lançar um game na seqüência. Muitas pessoas que comentaram o trailer oficial, por exemplo, são ex-jogadores, pessoas mais velhas que hoje têm seus filhos e que assistirão à produção. Muitos destes voltarão a ver isto com bons olhos, podem comprar os games para as crianças e criarem um novo mercado, assim como os próprios voltarem a jogar e relembrar, pela nostalgia. É uma ampla discussão sobre os benefícios deste tipo de material.

Por bem ou por mal, fora do mercado de games, a própria Marvel em risco de falência vendeu o direito dos filmes de alguns heróis no início dos anos 00 e X-Men e Homem-Aranha. Nisso, faturaram tanto e trouxeram tantas pessoas de volta às HQs que hoje voltaram a fazer o sucesso que tinham entre o público. A prática, apesar de criticada, precisa coexistir. Como visto, uma não anula a outra. Materiais diferentes, alguns originais (Detona Ralph da Disney, por exemplo), correndo em paralelo com o que vemos através da tela do videogame podem sim ser benéficos e até fazerem parte daquilo sem distinções. Tudo colabora para o sucesso de certas marcas. Só não podemos agir com preconceito com quem não está com as mãos no controle. Muitas vezes, são as pessoas que estão dando até mais apoio que nós mesmos ao mercado de games.

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